В прошлые выходные я выступал на Игрокульте — фестивале игр и развлечений. Меня позвали поучаствовать в лектории, рассказать об исследовании игр. Это приглашение заинтересовало меня самой идеей совместить лекции, игры и развлечения. И в конечном счете я согласен с таким отношением нового поколения: важно, чтобы было интересно, а все эти вымороченные границы (серьезное/несерьезное) — обычно ненужные условности. Так что на одной площадке легко уживались рассказы про создание приложений и блокчейн, пляжные развлечения и настольные игры, косплей и квадрокоптеры, VR и выставка старых компьютеров и многое другое.
Но еще более необычным был формат, в котором я делал свой доклад. По сути, я выступал перед виртуальным залом, так как любой участник фестиваля мог в любой точке просто подключиться в наушниках на канал моей лекции. И любой мог легко перейти на слушание другой лекции или музыкального сета от диджея. Первоначально я выступал перед открытым небом на крыше (и весьма любознательной на вид собакой), потом гулял с микрофоном по территории, и лишь затем передо мной образовалась небольшая, но участливая аудитория (угадываемая по цвету подсветки в наушниках).
Честно признаюсь, я очень не люблю говорить в микрофон, а тем более лобызаться с ним. Да и отсутствие живой реакции, казалось, станет для меня большой проблемой (как и постоянно занятая рука, из-за чего я не мог даже подглянуть в телефон). Но почему-то я вдруг подумал о том, что не важно, как это выглядит со стороны, и не важно, сколько человек меня слушает. Важно говорить, что интересно мне. Ведь только это может заинтересовать и других. Возможно, этому помогла общая атмосфера на фестивале. Как бы то ни было, я доложился очень легко. И мне самому понравилось. Смею надеяться, понравилось и тем, кто слушал.
Конечно, в полной мере я не восстановлю, что я тогда говорил (привычки записывать себя я как-то не выработал), но некоторый конспект с лирическими отступлениями напишу. Впрочем, перед этим текстом стоит сделать еще одно замечание: моей целью было максимально понятно (для любой аудитории) рассказать о game studies. И в этом смысле я не претендую на теоретическую строгость своих рассуждений. В то же время я стремился не к изложению фактов или известных событий (для поколения, которое умеет гуглить, такая лекция — потеря времени), а скорее к созданию общего контекста и обнаружению связей, которые провоцируют интерес и новые вопросы.
Итак, game studies — это попытка исследовать новое явление силами и средствами как прежних теорий и дисциплин, так и с созданием специальных, заточенных под видеоигры. При этом очень важно заметить, что, как и всякое другое медиа, видеоигры — не самый удобный и простой объект для исследования. Собственно, общий контекст игровых исследований становится виден, если мы рассмотрим игры именно как новый вид медиа на фоне других.
Любое новое явление, особенно если это технология, непосредственно касающаяся информации или структуры общества, всегда вызывает у общества два рода вопросов.
Первый: «А как это работает?».
На примере игр — это вопросы о том, как игры увлекают, заставляют делать игровые действия, погружают в воображаемый мир, вызывают эмоциональных отклик и привязанности и т.д.
Второй: «А вдруг это опасно?»
Например, этично ли воздействие игр, нет ли там манипуляции или агрессии, способны ли они научить или изменить человека и т.д.
Оба вопроса вполне логичны и осмысленны. С одной стороны, желание использовать новое (в том числе для заработка) плюс естественное любопытство пионеров, творцов, исследователей. С другой стороны, инерция мышления, традиции и недоверие новому, в конце концов, банальное здравомыслие, призывающее не уповать целиком на слабо изученные новшества. Оба вопроса тесно связаны, а порой и почти неразличимы, особенно на уровне обыденного дискурса. Однако при этом для каждого медиа история его изучения и не в последнюю очередь самопознания складывается совершенно по-разному.
Приведу два примера. Радио первоначально пытались применить в качестве замены старого средства (его даже называли «беспроводной телеграф»), совершенно новые формы и жанры радио порождает только спустя 20-30 лет после того, как начинает использоваться. Исследование и использование радио вскоре почти полностью было монополизировано государством, оно же решало и насколько это опасно. И судя по всему, возможности воздействия явно оказались важнее для государств. Многие, кстати, до сих пор считают, что знаменитая радиопостановка «Войны миров» Уэллса — это род полевых исследований суггестивных возможностей радио. Совершенно иной пример дает нам кинематограф. И попытки заработать, и изучение возможностей, и защита от нападок скептиков здесь более чем 30 лет были занятием частных лиц. Кино поначалу представлялось столь необычным, что его показывали как род аттракциона на ярмарках. Именно как аргументы против нападок были изобретены идеи о том, что «кино — это искусство» и что «кино — новый язык (понятный без слов)». Только в 30-е годы, когда производство фильма становится очень дорогостоящим, кино теряет свою независимость в трех из четырех странах-лидерах кинематографа (в Германии и России оно становится государственным, а в США попадает в зависимость от крупных инвесторов, навязавших Голливуду Кодекс Хейса).
Флагман индустрии компания Nintendo стала ярым поборником строгого контроля игр, в этом они видели один из уроков кризиса, случившегося из-за перепроизводства плохих игр. Попробуйте представить себе Люмьеров, Мельеса или Эйзенштейна, ратующих за цензуру
Как же происходят подобные процессы с играми? Видеоигры как жанр появляются в 60-70-е, но лишь к концу 70-х становятся заметным явлением в культуре и экономике. Причем вскоре приходит кризис (кризис игровой индустрии 1983 года), и многое приходится начинать сначала. Большинство в тот период было уверено, что игры канут в лету навсегда. Так что, по сути, что-то похожее на теорию об играх возникает лишь к концу 80-х — началу 90-х.
Первым вопросом («Как работает?») в связи с играми самыми первыми заинтересовались литературоведы, затем семиотики, а после подключились возникающие в те годы междисциплинарные области — visual studies, cultural studies, media studies и, наконец, game studies. Параллельно с этим сами разработчики вырабатывали свой язык, но без систематической теории. Например, известные Сид Мейер и Пьер Молиньё всегда были склонны к теоретизации, но при этом не дали даже более-менее внятных определений для геймплея и других элементов компьютерных игр.
Собственно, интерес литературоведов логичен и по-своему закономерен, если учесть, что целый пласт ранних игр были текстовыми (mud-игры). Однако здесь игры изучались вместе с другими новым явлениями — интер- и гипертекстом (причем в ущерб специфике игр).
Второй же вопрос («Опасно ли?») долгое время был без адреса, и лишь затем на него были вынуждены отвечать разработчики. Только в 90-е годы после нескольких скандалов (вплоть до слушаний в Конгрессе США) к рефлексии этой темы подключились врачи и психологи, философы медиа и культуры, исследователи идеологии, гейм-журналисты и другие. Претензии к видеоиграм были лишь вопросом времени, так как полная свобода разработчиков рано или поздно должна была задеть общество и мораль. Одной из первых таких игр, всполошивших общественность вплоть до выступлений у офиса распространителя, стала Custer`s Revenge.
И здесь стоит отметить крайне любопытную деталь: обычно пионеры нового медиа — это люди, склонные преуменьшать опасности технологии. Они почти без исключения апологеты нового. Совсем не так обстоит дело с видеоиграми, особенно после кризиса. Так, например, флагман индустрии компания Nintendo стала ярым поборником строгого контроля игр (что косвенно доказывает возможность их негативного влияния), в этом они видели один из уроков кризиса, случившегося из-за перепроизводства плохих игр. Попробуйте представить себе Люмьеров, Мельеса или Эйзенштейна, ратующих за цензуру. Впоследствии война Nintendo и Sega подольет немало масла в огонь разбирательств о жесткости в играх в 90-х годов (поводом для которых станут игры Mortal Kombat и Night Trap). Таким образом, второй вопрос не просто не имеет до сих пор консенсусного решения в среде разработчиков, но и регулярно раскалывает ее. Впрочем, еще большей проблемой являются поверхностные аналогии, особенно часто используемые психологами и журналистами, мало что понимающими в играх. Самый явный пример таковой — изобретения понятия игровой зависимости по аналогии с другими, которая ничего не объясняет, но запросто используется как аргумент в пользу регуляции и строгих запретов.
Можно подвести промежуточный итог: вопросы о структуре игр и об этике игр остаются актуальными — и для разработчиков, и для теоретиков, и для общества в целом. И потому, что еще очень мало ответов, но также и потому, что пока два ключевых вопроса слабо связаны друг с другом. Game studies в этом смысле не просто еще одна дисциплина с необычным изучением объектов, а еще и имя процесса поиска общего языка между вышеназванными субъектами/группами.
В этой точке, пожалуй, нужно немного остановиться и задаться еще парой простых вопросов. Ну пусть их будет три.
Ну в самом деле, любишь — люби, хочешь играть — играй, не хочешь — не играй. Кому надо, тот их делает, а кого раздражают — борется с ними. Зачем еще теория, если есть практика?
Окей, допустим есть такие теории, но насколько они нужны? Являются ли они знанием узких специалистов, или у них есть более широкое значение/применение?
Я, пожалуй, начну с последнего. И мои дальнейшие рассуждения будут интересны прежде всего тем, кто уже сам задавался подобными вопросами. Этот вопрос я не даром назвал странным, потому что это вопрос слишком общий, лишенный конкретики и контекста. Что-то в духе вопросов «кто сильнее, кит или слон?» или «кого ты больше любишь, маму или папу?». Многие мне сходу отвечали на этот вопрос уклончивым «Важно всё». Это действительно так, но в теории приходится начинать с упрощений, поэтому чтобы построить рабочую модель сперва нужно сделать акцент на чем-то одном. С появлением таких моделей и схем можно идти к разного рода гибридам и усложнениям.
Со всеми оговорками о схематичности основную часть существующих теорий о видеоиграх действительно можно разделить по трем доменам: текст, образ и действие. В некотором смысле это наследие семиотики и философии, мыслящих текст как дискретный, образ как целостный (аналоговый), а прагматику как особую сферу, выходящую за рамки логик предыдущих двух систем.
Как я уже отметил, исторически первыми появилось изучение через призму текста. Игры рассказывают истории. Это нарратологические теории, которые довольно часто упрекали в сужении темы, ведь есть увлекательные игры без историй и текстов (тот же Тетрис). Исследование образа более сложно, так как здесь сталкиваются психологические и культурологические теории. Но в целом это можно назвать психологизацией игры: игра как то, что воспринимает играющий. Здесь можно исследовать как отдельные эффекты (звук, цвет и т.д.), так и сложные явления (атмосфера, образ персонажа, повторяющийся культурный архетип и т.п.). Наиболее проблемным же местом подобных теорий остается фундаментальная сложность — как совместить личное (уникальное) и общее (закономерное). При избытке первого теория попросту невозможна, при перевесе второго — получается теория о роботах вместо людей. Третья группа теорий — самая молодая, это теории, изучающие игровые действия (например, процедурная риторика Иэна Богоста). Игра — это действия, составляющие определенный опыт, который в свою очередь способен учить и убеждать. Такой подход довольно перспективен, хотя у него тоже есть свои затруднения — например, необходимость учета понимания (смысл меняет опыт) и психологии (личные особенности и акцентуации влияют на опыт).
Как мы видим, изучение видеоигр — не самая легкая задача, однако не стоит принижать значимость уже существующих теорий. Они не дают исчерпывающих ответов, но позволяют развиваться как теории, так и практике создания игр. И здесь мы можем вернуться к двум другим вопросам.
Если коротко, то я ответил бы на них так:
Зачем знать как работают игры? — Для этого существует очень много причиню. Самая очевидная: игры уже стали частью культуры (и отнюдь не маргинальной), а именно культура определяет, кто мы и что мы делаем.
Соответственно, нужно ли преподавать это в университете? — Да, потому что это тоже знание о нашем мире. Если университет не дает некоторой общей картины мира (включающей понимание мира природы и мира культуры), то он попросту не имеет смысла.
Игра — это действия, составляющие определенный опыт, который в свою очередь способен учить и убеждать
Но чтобы это не звучало голословно, давайте просто перечислим самые очевидные причины для существования теорий о видеоиграх (продумать каждый пункт не составит труда для тех, кто способен думать). Такое знание сегодня имеет как теоретическое, так и практическое значение.
Закончить же свое выступление я хотел бы следующим соображением. На мой взгляд опыт игр довольно ценен, как и опыт их изучения. Лично меня игры научили тому, что нужно делать, пробовать. Эта простая максима — «Делай!» — на самом деле то, о чем часто забывает наша система образования. Поэтому приходится напоминать себе самому. А на примере game studies я понял, что там, где есть интерес и удовольствие, там нет «не знаю», «не сумею», «ой как сложно». Даже имея философское образование, при первых попытках анализировать игры, я ощущал, как много мне не хватает. Однако со временем кое-что стало получаться.
Знание — в наше время, увы, не самый ценный капитал. И все-таки добытое самостоятельно знание — это еще и личный опыт. Опыт, учащий некоторой вере в себя. А в жизни хватает ситуаций, когда она вам пригодится. Не знаю, пригодится ли вам мой рассказ об изучении игр, но надеюсь, было интересно. Спасибо за внимание.
Фоторепортаж Татьяны Коздовой с мероприятия.